Sidan 2 av 3 FörstaFörsta 123 sistasista
Visar resultat 11 till 20 av 30

Ämne: Krilees Travianhandbok

  1. #11

    Standard

    4, Operationer

    Det finns många olika typer av operationer inom Travian. Vi har operationer för att rädda utsatta spelare från undergång, stingoperationer för att avslöja spioner, operationer inom diplomatiska ändamål, operationer för koordinerade anfall och mycket mer. I denna del av guiden kommer jag att skriva om operationer som handlar om koordinerade anfall.

    Att delta i en attack tillsammans med fler spelare

    Det är otroligt roligt att få äran att vara med i en attack tillsammans med andra. En attack där det är någon som har planerat upp ett anfall och där spelarna i attackgruppen måste samarbeta för att lyckas. En allians är en grupp och en grupp är personer som kan samarbeta och jobba mot ett gemensamt mål. Det krävs både sammansvetsning och träning för att gruppen ska lyckas. Träningen ger erfarenhet och erfarenhet är en av nycklarna till ett lyckat anfall. Jag har tänkt att kort skriva lite runt vad som krävs av dig som spelare för att attackgruppen ska lyckas.

    Låt oss börja med att titta lite på vad det innebär med en koordinerad attack. En koordinerad attack kan vara en order från högre ort eller något som några spelare ser ett behov av. Det finns alltså ett behov och ett syfte med attacken. Målet är av sådan karaktär att en spelare själv kan inte ta hand om det utan att det ska kosta mer än det smakar att anfalla. Givetvis kan koordinerade attacker göras som övning mot mål av annan karaktär eller för att effektivisera nedbrytningen av en fiendespelare.

    Bakom varje koordinerat anfall finns en koordinator som har planerat hur det hela ska gå tillväga. Denna person har lagt ner en massa tid för att få ihop en attackplan som ska vara genomförbar. Sen har vi alla spelare som är med i attacken som planerar upp sin tid för att kunna vara med i attacken. Det betyder att det är en hel del människor som har lagt tid på ett anfall. Var en av dessa har dessutom lagt ner tid på att träna upp svep och trupper som ska vara med i attacken. Det betyder att om du ska vara med i en attackplan tillsammans med fler spelare så måste du ta hänsyn till de andra spelarna i attacken. De måste kunna lita på att du uppfyller din del av planen, på samma sätt som du måste lita på att de andra i attacken gör sin del. Det är förutsättningen för att en attack tillsammans med flera spelare ska kunna fungera. Det krävs med andra ord av dig att du kan vara inne när attacken ska skickas och att du har allt redo så att du inte förstör för alla de andra i attacken. Tänk på hur mycket tid de har lagt ner och att du dessutom riskerar deras trupper om du inte följer din del av attackplanen! Se därför till att alltid svara ärligt när någon frågar om du vill vara med i en koordinerad attack. Kan du verkligen vara inne när det behövs? Har du det som krävs för att uppfylla din del? Vi ska komma ihåg att Travian är ett spel och jag säger inte att du ska sitta framför Travian hela tiden men om du vill vara med i en koordinerad attack så måste du kunna avsätta tid för den. Annars måste du tacka nej till att vara med.

    Att leda andra till strid

    "He who wishes to be obeyed must know how to command." - Niccolò Machiavelli

    Den som koordinerar ett anfall har en hel del ansvar på sina axlar. Han/hon har fått tillit från spelare i sin allians att leda ett anfall. Tillit är något man ska värna om. Det tar lång tid att bygga upp ett förtroende men förtroendet går snabbt förlorat om man missbrukar det. Som koordinator för ett anfall gäller det därför att du vet vad du gör. Det finns mycket som kan bli lidande om du inte har allt på det torra. En långsiktig offensiv kan helt stanna upp vid ett stort misslyckat anfall. Spelare som förlorar svep kan förlora intresse för spelet. Alliansen kan tvingas avvika från vissa mål om det blir stora förluster. På grund av dessa anledningar så finns det en press på den som koordinerar ett anfall. Det är oftast rädslan för misslyckande som gör att många avstår från att koordinera anfall. För att du ska kunna bli framgångsrik i att koordinera anfall så måste du övervinna denna rädsla. En anfallskoordinator måste vara resolut och veta vad han/hon gör.

    "When the common soldiers are too strong and their officers too weak, the result is insubordination." - Sun Tzu

    Det enda sättet för att uppnå dessa faktum är genom träning. Ju mer du kan inom ämnet anfall, ju säkrare blir du på att anfalla. När du kan anfalla så kan du därmed börja lära dig hur du leder andra i anfall. För de flesta brukar det vara tungt att känna pressen man får på sig när man leder andra. Det är därför viktigt att du börjar i liten skala när det kommer till att leda andra. Gör attackplaner med flera spelare mot mindre spelare som inte kommer att kunna försvara sig allt för väl. När du övar dig på att leda andra mot såna här mål så får du in en känsla över hur det fungerar. Du kommer att samla på dig erfarenheter som du senare behöver för att kunna utföra stora operationer. Trappa sedan upp allt eftersom och anfall svårare och svårare mål med spelare som du känner dig trygg med. Gå ner någon nivå och gör ett anfall tillsammans med andra spelare så du får in en känsla för hur det skiljer sig att leda andra. Jobba bort rädslan för pressen och ansvaret. Ju mer du leder, ju mer kommer du att lära dig både om att leda och om anfall. Sen ska vi komma ihåg att Travian bara är ett spel och misslyckanden händer alla men för den sakens skull så ska du inte missbruka andras tillit genom att inte göra ditt yttersta för att attacken ska bli lyckad.

    "Never order the impossible," says discipline, "for the impossible becomes then a disobedience." - Ardant du Picq

    Att planera upp attacker med flera spelare fungerar på ungefär samma sätt som att anfalla enskilt. Du måste känna till fienden och dig själv. Ju mer du vet om fienden, ju fler överraskningar kan du komma med. Oftast brukar inte problemet vara att inte känna fienden, de flesta som har kommit så långt att de börjar leda andra i anfall vet om vikten att känna sin fiende. Den stora skillnaden mot att anfalla enskilt är när vi säger att du måste känna dig själv så innebär det att du måste veta hur alla som deltar i din attackplan fungerar. Detta brukar många som koordinerar anfall glömma bort. Det är minst lika viktigt att veta hur dina egna agerar när du skriver din attackplan. Är de nervösa? hetsiga? tidsoptimister? säkra på att skicka anfall? förtroendeingivande? har de trupperna som du behöver för din attackplan? fungerar deras dator/uppkoppling tillräckligt bra för att kunna utföra det du tänkt dig? Som du hör så finns det en hel del att tänka på när det kommer till att veta vart du har dina egna. Genom att inte känna dem så kommer du kanske att ge ut orders som de omöjligt kan genomföra. Detta leder till att de kommer att bryta mot det du önskar få gjort och därmed äventyras attacken.

    Attackplan med flera spelare

    "If you do not know where to send your troops, and how to direct them, to make them understand where they are to go, to give them guides if necessary, what sort of general are you?" - Ardant du Picq

    När du gör attackplaner där flera spelare ska delta så fungerar det på ungefär samma sätt som vid enskilda attacker. Det är lite skillnader att tänka på, bland annat att du måste veta vart du har alla som är med i attackplanen. Sen måste du ta hänsyn till tiderna till målet så att alla kan vara med i attackplanen. Vissa kanske inte kan sitta uppe till 3 på natten för att skicka sin attack. Detta handlar alltså om att känna sina egna. Du kan lägga upp andra typer av taktiker när du har fler som är med på anfallet. Jag tycker det är roligare att lägga upp taktiker för flera spelare än när jag anfaller själv eftersom dessa oftast blir större och mer omfattande än när jag bara anfaller själv. Men för den sakens skull så ska du inte göra attackplanen för komplicerad med taktiker som ingen i den kan följa. Håll dina planer så enkla som möjligt, utan att förlora syftet med anfallet. Hur enkel din attackplan än är så måste du räkna med att något kommer att gå fel. Någon spelare kanske får problem med uppkopplingen vilket medför att dennes svep kommer in några sekunder fel eller att någon missar helt att skicka. Är du duktig som koordinator så har du planerat för vissa mindre missöden och har därmed tagit med i beräkningarna att något kan gå fel. Har du tänkt nolla en huvudstad så krävs det minst 20 vågor katapulter men vi får räkna med att några av dessa vågor missar och kanske blir insticksdeffade så vi kanske måste ta med 25 vågor katapulter för att nå målet med attacken. Vi bör hela tiden tänka ett steg längre och ställa oss frågan: Vad kan gå fel i denna attackplan?

    "Our opinion is not on that account that the simple blow is the best, but that we must not lift the arm too far for the time given to strike, and that this condition will always lead more to direct conflict the more warlike our opponent is. Therefore, far from making it our aim to gain upon the enemy by complicated plans, we must rather seek to be beforehand with him by greater simplicity in our designs." - Carl von Clausewitz

    Låt oss nu säga att du har tagit in alla de parametrar du kan få med i dina beräkningar och med magkänsla tagit fram en attackplan som på papper ser ut att fungera som den ska. Det är nu dags att meddela dina kollegor som ska vara med i attacken. Det du ska tänka på då är att dina orders ska vara enkla och tydliga. Det får inte finnas något rum för tvetydigheter. Se till att det är klart vilka byar som ska fejkas och vilka mål som ska anfallas skarpt. Ta med koordinaterna till alla byar som ska anfallas och fejkas. Gröta inte ihop det allt för mycket med länkar hit och dit och en sörja av hopp mellan skarpa och fejkattacker. Se till att alla tider då attackerna ska landa är klara. Kom ihåg att även ange vilken dag som attacken ska landa på. Det är stor skillnad om anfallet landar en onsdag eller en torsdag. Undvik tider som lätt kan misstolkas, att låta anfallet landa kl. 00:00:00 på en torsdag kan vara för vissa förvirrande. Om du vill att attacken ska landa kl. 00:00:00 så se till att du lägger till att det är natten mellan onsdag och torsdag. Skriv inte heller kl 3 och mena kl 15, använd 24 timmars tid. Håll ordern uppstyltad så att det är enkelt att få en översikt hur den fungerar. Om du har spelare som sitter i en annan tidszon så gäller det att din allians eller åtminstone du har synkroniserat klockorna mot en given tidszon så att alla inblandade är rätt i tid.

    Spioner

    Vid framförallt större operationer så har du som koordinator oftast tillgång till information från spioner, om nu din allians sysslar med sån verksamhet. Det kommer att underlätta ditt planerande över hur du ska anfalla. Men, vi ska komma ihåg att fiendealliansen troligtvis också har spioner. Det är därför viktigt att attackplaner med andra spelare hålls hemliga.

    "Let your plans be dark and impenetrable as night, and when you move, fall like a thunderbolt." - Sun Tzu

    Se till att ingen annan än de i attackplanen har tillgång till den. För det mesta så är rådet att inte lägga upp attackplaner på alliansens forum men om ni som är med i attackplanen har en egen del på forumet som garanterat inte kan ses av någon annan så kan det faktiskt vara ganska fint att ha en strukturerad attackplan på ett forum. Ifall ni anfaller flera olika mål så se till att spelarna bara får veta ordern mot det mål som de ska gå mot. Det är inte relevant för någon mer än du som koordinerar vad andra ska göra mot andra mål. Det ökar risken för att någon spion ska få tag i attackplanen och dessutom så kan det göra att vissa spelare blir förvirrade och skickar mot fel mål. Ifall du är osäker på vissa spelare i en attackplan så se till att du delar upp och bara ger ut den specifika spelarens order utan någon helhetssyn på allt som kommer att hända mot det målet. Detta brukar dock göra vissa spelare besvärade då de inte vet om de kan lita på att det kommer fler som anfaller. Skickar du ut orders via igm så se till att spelarna inte har någon sitter som kan tänkas vara spion.

    Vid större operationer kan det dessutom vara bra att sprida lite rökelser och ge ut en del information till fiendens spioner. Låt skicka ut MM om massfejks från alliansens sida mot vissa mål, be gärna alla att byta namn på byarna till något visst namn och att de ska skicka katasfejks och helst i flera vågor. Detta medför att det blir svårt för fiendealliansen att se igenom vart de skarpa attackerna ska landa. Du kan räkna med att fiendealliansens spioner kommer att ta hand om ett sådant MM. När de väl har börjat jobba för att lista ut vad som kommer att ske mot målen som blir massfejkade så kan din attackgrupp smyga runt och gå skarpt mot något annat mål. Det går också att gå in mitt i röken men det är svårare att förutse vad som kommer att hända då du inte kan påverka hur många fejks din allians har skickat mot de olika målen. Risken med att inte gå mot målen som massfejkas är att fiendealliansens deff-koordinator kan räkna ut vad som håller på att hända mot målen som blir attackerade och inte var med på listan för mål som skulle massfejkas. Det kan därför vara bra att lägga till i MM:et att fejks mot andra mål är välkomna. Se även till att din attackgrupp fejkar på bra.
    Senast redigerad av Krilee den 11-08-07 klockan 15:09 Anledning: Tillägg angående attackplan

  2. #12

    Standard

    5, Strategi

    Från att ha legat på en nivå för den enskilda spelaren till en mindre grupp spelare som anfaller så kommer denna sista del att behandla det som sker på ledningsnivå. Som jag skrev i inledningen så tycker jag att även om du inte har några planer på att ta på dig en ledarpost så är det nyttigt att ha en uppfattning vad det handlar om att vara ledare i en allians. Jag ska också påminna om att det som följer är till största del ledningsarbete för toppallianser som styr servern. Mindre allianser kan även få idéer och framförallt kunskap om hur stora allianser ser på saker och ting. Jag vill också understryka att ledningsarbete är otroligt komplicerat och inget är i regel detsamma två gånger. Jag har gjort ett försök till att få med det mest grundläggande som för det mesta dyker upp under en servers gång. Tro inte att denna del löser alla alliansens problem, till största del är det ert tänk, analyserande och beslutstagande som får lösa era problem. Jag vill också redan här säga att det dyker alltid upp konflikter inom en allians som ledare får försöka att lösa. Denna guide kommer inte att täcka konfliktslösning men för det mesta så brukar sunt förnuft, vara en god lyssnare samt hjälpa som medlare lösa de flesta konflikter även om detta egentligen är en konst i sig.

    A, Alliansstrategi

    Alliansens mål?

    Det är otroligt viktigt att en allians har mål som den ska uppnå under en server. Dessa mål ska alla inom alliansen veta om. Det kan vara att vinna servern, kriga mot alla på servern, vara alliansen med högst medelpopulation osv. Anledningen till att det är så viktigt att alla spelare i alliansen vet vad alliansen har som mål är för att slippa splittring i lägren. De flesta stora allianser brukar ha som mål att vinna servern och då ställer spelarna i alliansen in sig på att uppnå det målet. Är målet att kriga mot hela servern och inte bry sig om EG så vill du inte ha spelare som tror att alliansens mål är att vinna för att sedan se hela alliansen falla samman för att halva alliansen vill vinna EG och halva alliansen vill kriga mot hela servern. Sätt upp det stora målet/målen med alliansen och se till att alla vet vad alliansen står för så ska du se att alla kommer att göra sitt bästa för att uppnå målet/målen. Tänk även på att alliansen bör ha konkreta mål. Att ha målet "vi ska ha roligt" är både en självklarhet för ett spel som Travian men också ett mål som är svårt att ta på. När har vi uppnått det? Det är dessutom ett farligt mål om det är alliansens enda mål eftersom spelare som blir nerbombade brukar i regel inte tycka att det är roligt och därmed har alliansens misslyckat att uppnå sitt mål för den spelaren. Därför bör det finnas mål som man kan mäta av och få en strävan efter. Det kan t.ex. vara att det väderstreck som alliansen håller till i ska vara fri från fiendespelare. Då har spelarna i alliansen något att sträva efter och något som kan gå in när målet "vi ska ha roligt" tillfälligt går ut. Den nerbombade spelaren som kanske då inte tycker att det är roligt kommer ändå att fortsätta kämpa för att alliansen ska uppnå målet att trycka ut fienden från väderstrecket.

    När väl de stora målen är på papper så kommer det svåra, hur ska alliansen nå upp till målen? Det är omöjligt att i förväg se hur varenda katapult kommer att rulla under en servers gång men det går att dela upp alliansens stora mål i delmål som går att kontrollera och jobba för. Dessa delmål är framförallt hur alliansen ska byggas upp för att uppnå sina mål. Krig och andra allianser kommer givetvis att påverka hur alliansens resa mot det stora målet/målen ser ut men detta är som sagt svårt att förutse.

    Utan att veta vad din allians har för mål så hade jag tänkt ge en liten lista på saker som bör anses som viktiga för att få fram en framgångsrik allians.

    1, Ett bra rekryteringssystem

    "What good is an army of two hundred thousand men of whom only one-half really fight, while the other one hundred thousand disappear in a hundred ways? Better to have one hundred thousand who can be counted upon." - Ardant du Picq

    Vad som blir av en allians beror helt på dess spelare, det gäller därför att ta fram ett bra system för att rekrytera spelare till alliansen där duktiga rekryterare jobbar för att få in det bästa. Men även om en allians bör söka det bästa så måste en allians även se sina begränsningar och med det vill jag säga att det vore högst osmart att rekrytera spelare över hela spelplanen. Fokusera på att bli stark inom en kvadrant, kanske två kvadranter beroende på hur pass stor och stark allians som ni bygger.

    2, Specialister

    En allians med spelare som är specialister inom sitt område är en stark allians. Jag tog upp detta med nischade spelare i början av denna guide. Genom att motivera spelare att ta på sig någon form av specialitet så kommer det senare bli enklare att föra krig.

    3, Ett bra utbildningssystem

    "To lead untrained people to war is to throw them away." - Confucius

    Ingen spelare, hur länge han/hon än har spelat är fullärd. Det går inte att bli fullärd när det kommer till Travian. Genom att satsa på att dela med sig av erfarenheter är därför något som bör uppmuntras inom alliansen. De mer erfarna spelarna ska hjälpa de mindre erfarna spelarna så att de också kommer upp i nivå. Det finns ju ett ordspråk som säger att kedjan är inte starkare än dess svagaste länk. Så, en allians som vill se sig framgångsrik i framtida krig ser till att utbilda sina spelare under hela serverns gång. Utbildning i framförallt hur krig fungerar brukar leda till att spelare tränar upp mer trupper då de inser hur viktiga dessa är.

    4, Ett bra anfalls- och försvarssystem

    Det är otroligt viktigt att det finns klara direktiv på hur alliansens försvar ska fungera. Genom att ha ett bra försvar så kan alliansen föra en bra offensiv strategi. Genom att bygga upp försvars- och anfallssystemen så att de båda fungerar effektivt och synkroniserat så har alliansen kommit långt. Ett bra försvars- och anfallssystem kan också utbilda duktiga generaler. Plutonsystemet (se Försvararens guide till galaxen) brukar vara ett bra system att använda för att spelare ska få börja på låg nivå med att leda andra och sedan stiga i rang.

    5, Duktiga ledare

    Våga ta fram duktiga ledare som har både tid och engagemang att jobba för alliansen. Det är svårt att neka någon som vill jobba för alliansen men för att alliansen ska fungera bra så måste man våga "anställa" rätt folk på rätt ställe. En spelare som inte har spelat tidigare och kanske inte heller är så gammal kanske inte ska vara alliansens off-general men det finns ju poster så som forumsadmin som kanske kan passa.

    6, En klar ledning

    Det är viktigt att alla i alliansen vet vilka det är som innehar ledarposter och vad dessa har för uppgift. Det blir både enklare för spelarna i alliansen och ledarna om alla vet vem som gör vad och vem man ska kontakta. Inom ledningen är det också viktigt att alla vet vad deras uppgifter är så inget faller mellan stolarna eller görs dubbelt.

    7, En sund diplomati

    För en diplomati som inte hämmar spelarna i alliansen och som inte sätter alliansen i ett läge där hela servern är emot en (såvida det inte var alliansens mål).

    8, En väl fungerande underrättelsetjänst

    Spioner är en del av Travian så det gäller att skydda sig mot dem men även utnyttja dem. Att ha en underrättelsetjänst som tar hand om dessa delar brukar vara ett vettigt drag.

    9, Disciplin och morötter

    Det går inte som ledare i Travian att komma med piskan för att tvinga spelare i alliansen att göra som man vill. Det är därför viktigt att motivera spelarna så att de gör det bästa för alliansen. Se till att ha något form av system för hur beröm och uppskattningar av spelare ska presenteras. Att ge ut såna här "morötter" brukar göra att spelarna blir mer engagerade. Samtidigt vill jag säga att allt går inte att lösa med motivation, ibland måste exempel staturers så att alla i alliansen vet att om de inte sköter sig så får de inte vara kvar. Detta för att skapa en disciplin bland spelarna.

    10, En god laganda och ha roligt

    Det absolut viktigaste för att en allians ska fungera är att det är trevligt att spela i den och att det finns en laganda. Försök att se till att svetsa samman spelarna i alliansen så kommer de att jobba enat och effektivt mot alliansens mål.

    Jag vill avsluta denna underrubrik med att prata lite kort om alliansens karaktär. Vad som karaktäriserar en allians bestäms av hur den är uppbyggd och vad den gör. En allians som är uppbyggd för att kriga och som har varit med om en del krig har en viss karaktär medan en allians som är uppbyggd för att vara fredlig har en annan. Karaktären av alliansen speglar lite hur spelarna i den kommer att agera och vara. Genom att sträva efter att ha en krigisk karaktär på alliansen så kan du räkna med att det är stor sannolikhet att alliansen tar fram duktiga generaler och spelare som kliver på andra för att bli framgångsrika. Har alliansen som mål att vara en stark allians som ska kunna konkurrera i ett serverkrig och dessutom ta hem EG så måste man få in den krigiska karaktären i alliansen. Jag har sett högt rankade allianser som har en taskig uppbyggnad och nästan aldrig krigat men som tror att de ska kunna vinna ett serverkrig i mid-game eller i slutet av servern. För att de ska lyckas så måste fienden vara lika dålig på krig. Allianser som inte krigar brukar i regel ha färre trupper än de som krigar ty många av spelarna i alliansen inte förstår vikten av att träna trupper.

    De fyra faserna

    Ingen server ser den andra lik ut, men det finns en del återkommande delar i varje server. Jag säger inte att alla dessa faser som jag kommer att lista förekommer på alla servrar men de brukar vara vanliga. Som allians brukar det vara bra att gå igenom dessa faser i alla fall. Men självklart beror det ju på vad alliansen har som mål. (I versioner efter 3.0 så förekommer även andra faser, t.ex. artefakternas inträde).

    1, Plundringsfasen

    Denna fas inleds när serverns startskydd tar slut och pågår ungefär fram till när katapulterna börjar bli vanliga. Alliansens spelare brukar under denna fas jobba mer individuellt på att fixa farmer och få in råvaror från dessa. Vissa större spelare brukar under denna fas stå utanför allianser för att inte vara begränsade av någon iap mot vissa spelare. Det är under denna fas som det framförallt finns tid till att bygga upp allt runt alliansen.

    2, Närområdeskrigen

    I slutet av plundringsfasen, när katapulter börjar byggas och alliansen är redo för krig så brukar många framgångsrika allianser börja kriga mot allianser i sitt närområde. Målet under denna fas är att koppla greppet om en viss kvadrant. Alla potentiella hot som senare kan bli problem när väl serverkriget drar igång måste ses till att de tas om hand under denna fas. Det brukar vara ganska vanligt att allianser som är de starkaste i sin kvadrant och har misslyckats under denna fas får det tyngre senare in i spelet då de måste acceptera en del jobbiga krav från allianser i sin egen kvadrant som inte har rensats bort. Men sen ska man komma ihåg att om din allians skulle barskrapa hela kvadranten på spelare så blir det problem senare att få hjälp från den egna kvadranten när det kommer till EG. Se därför till att knyta en del kontakter med vissa spelare under denna fas.

    3, Serverkriget

    När en allians har hunnit rensa upp sin kvadrant tillräckligt så brukar den vilja starta igång serverkriget. Den allians som har hunnit först med upprensningen brukar därför få en viss fördel mot andra större allianser då denna allians inte har något hot på hemmaplan. Serverkriget menar jag är när de stora allianserna börjar kriga mot varandra och alliera sig för att bilda block. I såna här krig brukar de flesta större allianser på servern bli indragna.

    4, End Game

    När nataren dyker upp med sina VU-byar så startar EG. Denna del av spelet finns på alla servrar men brukar också vara den del som de flesta allianser inte har planerat för. Det är som att de blir chockade att ett EG kör igång. En allians som har som mål att vinna EG bör redan tidigt på servern planera för EG. Allt under serverns gång för en sådan allians ska ju vara ett steg i riktningen mot att vinna EG. Det betyder att alliansen inte kan komma in i EG utan att ha planerat för hur det hela ska gå till. För att vinna EG så krävs VU-släggor och stora mängder försvarstrupper. En VU-slägga bygger man inte över en natt så planera upp hur EG ska gå till redan tidigt.
    Senast redigerad av Krilee den 11-08-07 klockan 15:33 Anledning: Tillägg om mål och T4

  3. #13

    Standard

    Ledarskap

    Vi har redan berört ledarskap i viss form, både i att leda andra till strid och under alliansens mål men nu tänkte jag att vi skulle dyka lite djupare i vad ledarskap handlar om. Min utbildning inom ämnet ledarskap är inte allt för stor men det jag skriver här är vad mina erfarenheter säger. Ta dem till ditt hjärta eller sök kunskap någon annanstans.

    "It is not titles that honour men, but men that honour titles." - Niccolò Machiavelli

    En ledning bör ha klart för sig vad varje medlem i den har för uppgift och hur beslutsordningen fungerar. Denna information ska sedan medlemmarna i alliansen också vara medveten om. Ledningen bör från och till ha möten för att kolla av att allt fortskrider som planerat (i rätt riktning mot alliansens syfte och mål) och besluta kring saker som dyker upp på vägen. På sådana möten bör det tillåtas att en spelare får ett högre ansvar och därmed rätten att fördela ordet och se till så att de beslut som fattas får någon som tar tag i dem. Det är lätt på möten där det inte finns någon klar "ordförande" att när väl beslut har fattats så faller de mellan stolarna för att ingen tar på sig att fixa dem. Du kan ju tänka dig själv vad som händer om du kastar in en förfrågan på att få något gjort bland en massa personer, det är sällan någon som direkt hugger det och börjar jobba med det. Det vill säga om det som nu ska göras inte är väldigt intressant, då brukar det vara ett annat läge. Dessa möten bör också sammanfattas så att det går att gå tillbaka och se vad som blev bestämt och vad vi måste prata mer om på nästa möte.

    Det är lätt att en ledning nästan isolerar sig själv och bara jobbar med sig själv för att lösa alla problem som alliansen stöter på. Vi får inte glömma att hålla kontakten med spelarna i alliansen. Utan dem är vi ingen ledning! Se till så att de mår bra och hela tiden blir uppdaterade med information om vad som händer. Inspirera spelarna att fortsätta jobba på och få dem att tycka att det är roligt att vara en del av alliansen. Se gärna till att arrangera lekar, tävlingar och andra "evenemang" under de perioder som annars kan upplevas som tråkiga.

    "Regard your soldiers as your children, and they will follow you into the deepest valleys; look upon them as your own beloved sons, and they will stand by you even unto death." - Sun Tzu

    En ledning bör även bestämma sig lite för hur deras ledarstil ska se ut. När det pratas om ledarstilar så pratar man om den auktoritära ledaren, den demokratiska ledaren och "låt gå" ledaren. Ledningen kan variera mellan de olika ledarstilarna beroende på vad situationen kräver.

    Den auktoritära ledaren är den som fattar beslut utan att föra en dialog med spelarna i alliansen. Den här typen av ledarstil har den stora fördelen att snabba och klara beslut kan tas. Det är viktigt med sådana beslut under krig då det sällan finns utrymme för några större diskussioner och oenigheter. Den här typen av ledarstil är även bra vid nyskapade grupper då den ger en trygghet till många. Auktoritär ledarstil brukar även tilltala spelare som inte har spelat så länge, de vill oftast ha klara orders för när de ska anfalla och försvara osv. När en grupp har svetsats samman lite så börjar många önska en möjlighet att få vara med och påverka. Det är då vi bör övergå mer mot en demokratisk ledarstil. Jag föreslår dock att den auktoritära ledarstilen hålls i ämnen som kräver snabba beslut t.ex. i anfall och försvar.

    Den demokratiska ledaren ger mer utrymme för diskussioner. Det innebär att spelarna i alliansen får vara mer delaktiga och ta ett större ansvar. Detta brukar oftast uppskattas av spelarna i alliansen. Nackdelen är att diskussionerna kan bli väldigt långa och ibland kan det vara svårt att få fram något klart ur vad spelarna egentligen vill. Ledningen får även se över så att det spelarna vill, verkligen kan leda till att alliansen uppnår sina mål och om inte så kanske man måste ta på sig den auktoritära ledarstilen igen.

    "Låt gå" ledaren är den som egentligen inte ställer några krav utan låter spelarna nästan styra sig själva. Denna typ av ledarstil är ganska sällsynt bland Travians toppallianser. Jag skulle säga att den är inte riktigt gjord för Travian. Men den förekommer i vissa toppallianser där ett gäng på runt 20 stora sammansvetsade spelare har samlats. Det brukar gå bra när alliansen farmar och krigar mot betydligt mindre allianser men när större krig blir ett faktum så brukar såna här allianser antingen splittras eller övergå till en annan ledarstil.

    En ledning bör även ha koll inom sin egen lilla grupp så att alla har det roligt och trivs. Vi vill undvika "Outsiders", både såna som är med i ledningen men känner sig något utstött och såna som kan samla på sig mycket "makt" för egen räkning. Det farliga med dessa spelare är att de en vacker dag kan få för sig att lämna alliansen och ta med sig de spelare som de har influerat. För att undvika att sådant händer så gäller det att skapa en sådan laganda i alliansen att ingen vill lämna den.

    Det brukar vara bra att ha en grundfigur i en allians som man lite kan koppla alliansen till. En sådan kan bidra med att spelarna känner en viss typ av "kärlek" för alliansen. En grundfigur som är duktig kan få spelarna att tro att de kommer att lyckas, på samma sätt som han/hon kan få fienden att tro att de kommer att misslyckas. Ett fint historiskt exempel på detta är Joan of Arc som lyckades få fransmännen att tro att med hennes övernaturliga hjälp så skulle de vinna medan engelsmännen trodde lika starkt på att hon kommit för att förgöra dem. Problemet med såna här grundfigurer är om de slutar så brukar det ta hårt på alliansen.

    Det är enkelt att starta en allians i Travian, du behöver bara bygga en ambassad nivå 3 och sen är du igång. Du kanske får in några fler som vill ingå i din allians. Men för att en allians ska bli ett lag så måste det finnas en enighet bland alla spelare. Spelarna måste få chansen att bidra med saker och framförallt kunna jobba mot gemensamma mål. Kan du starta upp dessa saker så har du inte bara startat en allians utan också ett lag. För att alliansen ska kunna nå någonstans så måste du få din allians att verka som ett lag. Så, du har ett lag. Grattis! Du har då kommit en bra bit på vägen. Men det är skillnad mellan ett lag och ett VÄL fungerande lag. För att du ska få ett lag att fungera bra så bör följande saker finnas med:

    1, Syftet med laget och dess mål bör varje medlem vara medveten om.
    2, Varje medlem bör känna att de fyller en roll i alliansen och att de blir uppskattade för dem de är.
    3, Alla ska veta vad som ska göras och av vem.
    4, Hur beslutsordningen ser ut ska vara allmänt känt.
    5, Orders ska vara tydliga så att ingen känner att de inte vet vad de ska göra.
    6, Medlemmarna ska få möjlighet att utvecklas genom att läras hur Travian fungerar.
    7, Konflikter ska lösas så gott det går.
    8, Normerna som finns i gruppen ska hållas av alla.
    9, Framgångar ska presenteras på ett sådant sätt att alla känner sig delaktiga i dem.
    10, Se hela tiden till att alla känner sig delaktig.

    För att vi ska kunna uppnå det som sagts ovan om väl fungerande lag så kan det innebära att vi måste dela upp alliansen lite och göra mindre grupper. Vi har här en till anledning till varför plutonsystemet är bra. För att lyckas få det så att alla tycker att de kan tillföra något så kan mindre grupper vara bra. Dessa mindre grupper ska sammankopplas så att alla jobbar mot samma sak och delar samma framgångar. De mindre grupperna ska givetvis sammansvetsas så att dem uppfyller punkterna för en väl fungerande grupp. Har vi också mindre grupper där alla vet vart de har varandra och känner gruppens ledare väl så kommer du se att dessa kommer att jobba bättre i krig. Genom att hålla mindre grupper där spelare får svetsas samman så följer många positiva ting. Du får mer samspelta spelare, delade känslor, kunskap, brödraskap och framförallt enighet. Detta medför plikt, lydnad, disciplin och försvårar att dessa tre bryts. När vi har en grupp som fungerar på detta sätt så kommer även självförtroende att vara ett faktum. Spelare med självförtroende är de som kommer att utföra stordåd.

    "When the general is weak and without authority; when his orders are not clear and distinct; when there are no fixes duties assigned to officers and men, and the ranks are formed in a slovenly haphazard manner, the result is utter disorganization." - Sun Tzu

    Låt oss nu gå in på fler egenskaper som ledare bör besitta. Listan på egenskaper kan göras lång men vi ska komma ihåg att vi bara är människor och få av oss kan besitta alla. Vi ska inte sträva efter att formas lika utan uppskatta det vi har och göra det bästa av det. Alla av oss är inte ledartypen och tycker inte att det är något som intresserar dem. Är du intresserad av att bli en duktig ledare så handlar det framförallt om att träna sig på att leda och dra lärdom av sina fram- och motgångar.

    "Every special calling in life, if it is to be followed with success, requires peculiar qualifications of understanding and soul. Where these are of a high order, and manifest themselves by extraordinary achievements, the mind to which they belong is termed GENIUS." - Carl von Clausewitz

    En ledare måste ha modet för att våga leda andra. Det är egentligen den enda egenskap som verkligen behövs för att i överhuvudtaget kunna leda. Att inte våga leda andra är en mental sak som måste övervinnas. Den obehagliga känslan för att vara den som leder får inte finnas om du har tankar på att bli en duktig ledare. En ledare måste vara resolut så att beslut kan tas. Det sitter i sinnet att vara resolut vilket innebär att vi kan vänjas att bli det. Det är en förståelse och en känsla att vara resolut. Beslutstagande bygger på intelligens men för den sakens skull så innebär det inte att smarta personer kan ta beslut. För att ta ett beslut så krävs en viss del av mod. Men för att vi ska hitta mod så måste tvivlen över besluten övervinnas och detta kan endast göras med förnuft. Som du hör så måste mod och intelligens samarbeta för att vi ska kunna ta beslut. En ledare bör vara sakkunnig inom det område som han/hon ska ta beslut inom. Det betyder också att steget mellan att gå från en som har planerat och lett några få spelare i anfall till att ta på sig generalmanteln och ta besluten över hela alliansens svep är ganska stort. Det kan lätt bli så att den som tar steget utan att vara förberedd på det förlorar sin beslutsamhet eftersom han/hon inser att mer står på spel och många nya saker måste läras. Modet går då förlorat eftersom vi inte kan hjälpa till lika mycket med intelligensen. Med andra ord så måste vi ha ett självförtroende för att kunna leda.

    En ledare bör besitta energi som kan plockas fram när det går tungt. När alliansen inte längre går framåt som det är tänkt så måste ledarna kunna sätta till stor viljekraft för att alliansen ska nå sina mål. Spelarna måste kunna motiveras på ett sådant sätt att alliansen börjar rulla igen så att det går lättare. Här kan vi utnyttja spelarnas känslor och blossa liv i dem. Tryck på "kärleken" för alliansen, saker som medför upprymdhet t.ex. segrar, motiv om hämnd och andra liknande ting. För att en ledare ska vara kapabel till att sätta in energi när det går tungt så måste han/hon ha något lite extra förutom "bara" de känslor som vi motiverar spelarna med. Jag ska våga sticka ut hakan så pass långt och säga att alla som tar på sig ledarposter inom Travian har denna extra förmåga som gör att de kan sätta in en extra kick när det går tungt. Det som hjälper oss är jakten efter ära. Jag tror knappast någon ledare på Travian kan säga att innerst inne så handlar det inte om jakten efter ära. Alla av oss ser något form av ära med det vi gör. Jakten efter ära är kanske till och med den stora anledningen bakom denna guide. Så när det går tungt för ens allians, då är det äran som skiljer oss. Den ledare som kan plocka fram mest energi är den som verkligen vill vinna äran. Det är med andra ord vår ambition som påverkar hur pass bra vi kan sätta alliansen i rullning.

    En ledare bör kunna hålla sitt huvud kallt. Sällan kommer bra beslut när vi är uppjagade och virrar runt som en höna. Det gäller därför att ledare kan hålla sig stabil, både mot plötsliga händelser och kontinuerliga sådana. Att kunna hålla huvudet kallt är nästan ett måste hos generalerna då dessa hela tiden måste stå emot plötsliga händelser.

    En ledare bör vara målmedveten men för den sakens skull ska han/hon inte vara för envis. Ifall vi blir för envis så är det lätt att vi blir trångsynt och därmed tar dåliga beslut. En ledare bör därför vara öppen för nya förslag och se över hur saker hela tiden kan göras bättre. Vi är alla människor så misstag kommer vi alltid att göra. En ledare bör därför vara ärlig både mot sig själv och andra. Det innebär att ledare bör inse att allt kommer inte att bli rätt och ibland kan även andras lösningar vara bra att själv applicera. Så, bli inte för trångsynt. En ledare bör kunna lyssna på det andra säger, våga ta hjälp och lita på andra.

    En ledare bör kunna planera upp sin tid så att han/hon får så mycket som möjligt gjort på så kort tid som möjligt. Jag har sett ledare som har ägnat stora delar av dagen till Travian men som inte ens har hunnit hälften av det andra ledare, som inte alls är inne lika mycket, har hunnit. Ibland så är det många saker som bör hinnas med och då är det perfekt att göra en lista på de saker som ska göras och sedan bocka av dem när de är klara.

    Listan på saker en ledare bör ha med sig kan säkert göras betydligt längre men jag hade tänkt avsluta den här med en sista egenskap som en ledare i Travian bör inneha. Den egenskapen jag tänker på är att ledaren ska vara trevlig. Är vi inte trevliga mot dem i vår omgivning utan att de hela tiden tar illa vid sig när de pratar med oss så kan jag säga att ingen kommer att vilja följa dig. Var trevlig och ha roligt tillsammans!
    Senast redigerad av Krilee den 10-03-06 klockan 13:40

  4. #14

    Standard

    Skicka MM

    Låt mig kort gå igenom vad som bör beaktas när du skriver MM. Ett MM är i regel ett väldigt kraftfullt instrument för att få ut information till alliansen men ledare som missbrukar denna informationsväg kommer snart att få lära sig att det finns risker med att skicka MM utan att ha kontrollerat vad som skrivits. Låt oss börja med risken för att göra MM till en ineffektiv informationsväg. Ett MM bör vara informativt och viktigt och ska inte användas för minsta lilla. Skickas det ut för många MM:en så löper ledningen stor risk att medlemmarna i alliansen börjar sluta läsa dem. Framförallt om det kommer ut ett MM och sedan skickas rättelse på rättelse ut av det första MM:et. Se därför till att du läser igenom det du skrivit och tänker till om du verkligen har fått med allt innan du skickar ut det. Ett annat misstag som många som skriver MM:en gör är att de skriver på tok för långa meddelanden. Är ni inne i en period där det frekvent skickas ut MM:en så gäller det att hålla dem så korta och informativa som möjligt. Undvik texter med många fina slagord och långa historier kring viktiga slag. Visst, det är trevligt med dessa historier men framförallt för oss som varit med ett tag på Travian och som har läst alla möjliga liknande historier tidigare börjar det bli lite uttjatat. Det kan därför vara på sin plats att skicka med en länk till forumet där alla dessa historier finns där den intresserade kan gå in och läsa. Målet med MM:en är att så många som möjligt ska kunna ta del av den information som står där så att lista de saker som ledningen vill få fram i MM:et är ett bra sätt att få oss som bara skumläser MM:en att få ut det viktigaste. Sen ska vi komma ihåg att under perioder där det inte skickas ut lika många MM:en är det bra att skicka ut lite information som kan tyckas inte vara värd så mycket men som ändå håller spelarna i alliansen informerad. I såna MM:en kan även vackra texter få finnas med för att fylla ut den knappa informationen. Jag skulle säga att en ledning bör i alla fall minst en gång i veckan skicka ut information till sina spelare.

    Den andra risken som jag hade tänkt ta upp med MM:en är spionrisken. Jag kommer under Underrättelsetjänst att gå in mer på hur man jobbar med spioner. När du sitter och skriver ett MM så bör du alltid tänka att detta MM kommer att hamna i fiendens händer. Se därför till att du alltid tänker efter vad du ger ut för information. Viss information måste ut för att alliansen ska fungera och det måste vi köpa att även fienden får ta del av men det finns information som spelarna i alliansen inte nödvändigtvis behöver, sån information kan hållas inne eller skrivas om så att det inte spelar någon roll att fienden får den. Spelarna i alliansen måste få information, i regel så spelar det ingen roll vad informationen innehåller, sanning eller inte, huvudsaken är att spelarna i alliansen får någon information. Låt dig inte bli för paranoid för spioner så att ledningen sitter inne med information och spelarna i alliansen blir förvirrade hönor.

    Militärväsendet

    "Even people who know how to die without flinching, strong in the face of death, but without discipline and solid organization, are conquered by others who are individually less valiant but firmly organized, all together and one for all." - Ardant du Picq

    För att bygga upp en bra militär organisation så krävs det duktiga spelare som jobbar med det. I regel brukar det vara generalerna inom alliansen som bygger upp de militära systemen kring alliansen. Det är därför av största vikt att ta fram duktiga generaler. Det gäller verkligen att de spelare som är bäst lämpade för uppgiften får den så generalposter inte delas ut till spelare som inte har det som krävs. Det är större sannolikhet att duktiga generaler återfinns i militärt inriktade allianser. Så, om alliansen har som mål att kunna vara med och konkurrera i serverkrig så gäller det att få in den militära banan i alliansen.

    När generaler har utsetts så ska dessa beordras att ta fram anfalls- och försvarssystem för alliansen. De ska se till så att alliansen är militärt organiserad så att alla spelare i alliansen vet hur de får försvar till sina byar samt hur anfallsbiten går till. Jag kommer inte att gå in djupare på hur såna system byggs upp. Det finns i Försvararens guide till galaxen lite kort om olika försvarssystem. Hur man bygger upp anfalls- och försvarssystem är en hel vetenskap. Det gäller framförallt att känna sig själv och ta fram system som passar alliansen och generalerna som ska jobba med dem. Jag skulle säga att dessa system är framförallt generalernas verktyg så om generalerna lägger ner tid och tar fram väl fungerande system så slipper de en massa onödigt jobb senare. När krigen väl startar så går det inte att komma och klaga på att t.ex. mallarna på hur spelarna ska kalla på försvar är dåliga. Då är det bara att gilla läget och se till att göra det bästa av det samt försöka utveckla det redan existerande systemen.

    När väl en militär organisation har tagits fram så bör man behålla den och framförallt inte helt ändra på den när alliansen ligger i krig. Ett av de största misstagen man kan göra är att göra stora förändringar i alliansstrukturen eller i den militära organisationen under ett pågående krig. Det gör spelarna i alliansen osäkra och förvirrade vilket leder till att fienden får chans att slå ut en del av ens spelare. Vi ska se stora förändringar av organisationen endast som en sista utväg om det går så pass dåligt i kriget. Vi brukar se denna typ av försök från allianser som är på väg att falla sönder i krig. Spelarna får hoppa fram och tillbaka mellan olika vingar för att fylla upp och skydda spelarna i alliansen från statistiken över hur dåligt kriget går. Det brukar inte vara ovanligt att såna allianser byter namn en massa gånger också. Är din allians inte på väg att falla sönder under ett krig, se då till att inte göra så som allianser som faller sönder gör.

    Diplomati

    Alliansens diplomati ska föras på ett sådant sätt att alliansens mål kan uppnås. För allianser vars mål är att vinna servern innebär detta en diplomati där alliansen kommer att behöva klättra på svagare för att själv samla på sig den makt som krävs för att gå segrande ur servern.

    "Let them hate us as long as they fear us" - Caligula

    Större allianser har spelare som farmar vilket innebär att såna allianser bör undvika att alliera sig eller skapa IAPs med många allianser. Det en allians bör fråga sig när det blir tal om att inleda något form av samarbete med en annan allians är vad det finns att tjäna på samarbetet. Finns det inget att vinna på samarbetet så ska heller inget samarbete inledas. Större allianser har därmed få samarbetspartners vilket gör att de även kan hålla en god kontakt med dessa allianser. Andra viktiga saker att kolla på är hur deras diplomati ser ut. Är de allierade med en allians som det finns planer på att starta krig mot? Har de någon bakomliggande tanke med samarbetet som kommer att missgynna oss, t.ex. att de drar in oss i ett krig vi inte vill ha? Vad är deras mål med servern?

    Hur din allians för sin diplomati är av största vikt eftersom det kan både göra så att ni får hela servern mot er eller lyckas koppla greppet och bli serverns segrare. Ledningen måste därför se till att diskutera igenom noggrant varje större diplomatiskt beslut.

    Låt oss gå in och titta lite på hur vi kan använda diplomati för egen fördel. Här har vi metoder så som "Hide your dagger behind a smile" och "Kill with a borrowed sword". "Hide your dagger behind a smile" innebär att du försöker få fienden att lita på dig med inledande förhandlingar om samarbete eller till och med införa ett samarbete för att när fienden sedan har sänkt garden så slår ni till. Denna metod är kanske inte den finaste men den är effektiv då fienden har i sina planer lagt till er som vän och kommer därmed inte att vara beredd på ett krig. Det kommer att leda till diskussioner över hur ni satte dolken i ryggen på dem men det får man räkna med. "Kill with a borrowed sword" är i sig inte snyggare än den förra metoden men den är mer diskret och kan därmed leda till att diskussion kring den egna alliansens feghet uteblir. Metoden innebär att du lurar en allians att anfalla en annan. Du låter med andra ord andra kriga för din sak och ser till att bistå på ett hörn beroende på hur du vill att krigets utgång ska se ut. Nu kanske du frågar dig hur du kan få andra allianser att börja kriga mot varandra. Det finns många vägar att gå men det brukar vara en bra början att se till att få igång rykten i de olika allianserna. Kanske via spioner som drar igång allianserna på fientlig kurs. Spionerna kanske till och med kan skicka iväg en massa attacker mot den andra alliansen så att krig blir ett faktum. Denna metod kan även användas under EG för att plocka ner neutrala VUn som inte din allians vill ta hand om. En annan populär metod är att när väl det existerar ett krig så låter du din allians gå in i kriget när båda krigande parter är försvagade. Det finns otaligt många andra metoder för hur du på liknande sätt kan styra servern så som du vill.
    Senast redigerad av Krilee den 11-08-07 klockan 15:58

  5. #15

    Standard

    Underrättelsetjänst

    "If we were acquainted beforehand with the intentions of the enemy, we should always be more than a match for him even with an inferior force. It is an advantage which all generals are anxious to procure, but very few obtain." - Frederick the Great

    Nu kommer vi in på en del av Travian som troligtvis är bland de mest ifrågasatta. Vi kan göra en sökning på Travianforumet, serverland spelar ingen roll, det vi kommer att slås av är en hel uppsjö av sidor om spioner. Att använda sig av spioner är i mångas ögon något som är fegt och nästintill fusk. Många beklagar sig över att spioner förstör spelet. Är du en som tycker det så se då inte denna del som ett sätt för mig att försöka övertyga dig om att spioner är något bra. Denna del behandlar både underrättelsetjänstens spionage och kontraspionage. Läs på eget bevåg.

    De flesta större allianser har i större eller mindre utsträckning någon typ av spionnätverk. Men eftersom det är sån tabu kring just spioner så brukar detta oftast hållas ganska tyst och nära ledningen av alliansen. Som spelare i en allians så anser man alltid att fienden är de onda och fega. Uppdagas det att fienden använder sig av spioner så brukar detta oftast leda till heta diskussioner. Men, det de flesta spelare inte har koll på är att genom att börja klaga på fiendens spioner så sitter man och kastar sten i glashus för det är väldigt troligt att ens egen allians håller på med liknande aktiviteter.

    Underrättelsetjänsten är ett spel i spelet och kommer nog alltid att vara en del av spelet. Det är därför dumt och naivt att tro att ens egen allians inte behöver en underrättelsetjänst. Jag har spelat i många allianser och jag har sett många olika typer av underrättelsetjänster, mer eller mindre utvecklade. Den mest utvecklade underrättelsetjänsten som jag har fått äran att se var Ge32s. Ge32 var en väldigt framgångsrik allians på första se4a och hade som mest ca 5 spelare vars arbetsuppgift var att jobba med just spionage och kontraspionage. Denna underrättelsetjänst var effektiv och generalerna kunde därmed ta många viktiga taktiskt beslut som hjälpte till att föra ett framgångsrikt krig. Trots att denna underrättelsetjänst var effektiv så fanns det spioner i de egna leden. Det fanns till och med läckor i alliansen Tuba, 16 stora och sammansvetsade spelare från första se7. Så, att tro att spioner inte förekommer är något som jag hoppas att de flesta inser redan nu, inte överensstämmer med verkligheten.

    Så, låt oss börja med att först ta en titt på hur vi skyddar oss mot spioner och hur vi kan avslöja dem för att senare gå in på hur vi kan plantera spioner och använda dem på bästa möjliga sätt.

    En bra början för att undvika att få in spioner är att verkligen kolla upp så mycket som bara möjligt om en spelare innan han/hon får gå med i alliansen. Detta ligger på rekryterarnas ansvar men de bör föra en dialog med underrättelsetjänsten. Nya spelare som kommer in och tar över konton ska kollas även dem för att undvika att dessa spelare har koppling till fienden. Även såna som tycks vara vän med någon som redan spelar i alliansen ska kollas eftersom det finns en risk för att den redan existerande spelaren i alliansen är spion. Det är också viktigt att alliansens forum och chatt är väl skyddat. På forumet är det viktigt att hela tiden kolla så att spelarna som lämnar alliansen blir borttagna från forumet. Aktiveringen av konton på forumet bör kontrolleras med igm innan kontot får tillgång. Inne på forumet ska endast spelare som ska ha tillgång till vissa delar av forumet ha tillgång där och inga andra. Det är med andra ord bra att jobba med grupper på forumet och se till så att ingen som inte ska vara med i en viss grupp är med där. Det brukar vara vanligt på forum att det förekommer ett testkonto som admin kan kolla att alla delar är skyddade och fungerar som de ska. Oftast heter dessa testkonton "test" och har oftast enkla lösenord. Se till så att det inte går att gissa lösenordet på såna konton. När vi väl är inne på lösenord så bör admin på forumet uppmana spelarna i alliansen att byta lösenord ibland och att de inte väljer lätta lösenord som går att prova sig fram till. Forum bör även kontrolleras så att det inte går att komma in på sidor från sökmotorer så som Google genom att söka upp forumet och gå in via Cachade sidor. Säkerheten på forumet är av största vikt om forumet används flitigt av alliansen. Underrättelsetjänsten och admin bör därför samarbeta så att fienden inte kommer åt information därifrån. Alliansens chatt bör hela tiden ses över så att det inte är folk inne på chatten som inte längre är med i alliansen.

    Vi har gjort det som står i vår makt för att försvåra för spioner men helt fri från spioner kommer vi därmed inte att vara. Det finns alltid en risk att det förekommer spioner i alliansen och det bör hela tiden finnas i bakhuvudet på de som besitter information som fienden helst inte ska få. Underrättelsetjänsten bör därför både informera om riskerna för de som besitter information och dels se till så att dessa inte skriver ut något på t.ex. forum som är olämpligt. Attackplaner är av största vikt information som inte ska komma fienden tillhands. Sån typ av information ska inte läggas upp på forumet om det nu inte är väldigt säkert att endast spelarna som ska vara med i attackplanen har tillgång till delen där attackplanen ligger. Sitters på konton som ska vara med i attackplanen brukar också vara ett problem så du som planerar anfall bör hela tiden hålla koll på vilka sitters spelarna som ska vara med på anfallet har. Vi har redan pratat om information som skickas ut via MM. All information som är av vikt ska hela tiden kontrolleras så att det är skrivet på ett sådan sätt att om fienden får tag i det så är det inte hela världen. Information som endast berör några få spelare ska endast gå ut till dem och ingen annan. Plutonsystemet brukar vara bra för detta ändamål.

    Underrättelsetjänsten har som uppgift att hitta de spioner som lyckas ta sig igenom alliansens grundsäkerhet och detta kan göras på otaligt många sätt. En underrättelsetjänst kan endast vara riktigt effektiv med sitt kontraspionage om de för spionage. Det är väldigt svårt att hitta spioner om man inte vet vem som är deras uppdragsgivare. I såna lägen blir det nästan som att spionen inte existerar. Genom att föra spionage i andra allianser så kan man se vad de vet om en själv och inte. Därifrån kan man avgöra om den alliansen är uppdragsgivare till spioner i sin egen allians. Allianser som man ligger i krig mot brukar det uppdagas om de vet saker i förväg trots att ens egna allians inte har spioner hos dem.

    När vi väl vet om att spioner existerar och vem det är som är dess uppdragsgivare så kan vi börja analysera vart läckorna är. En metod som brukar vara effektiv är uteslutningsmetoden vilket i sig är ganska simpel. Underrättelsetjänsten "rankar" alla spelare i alliansen som säkra eller osäkra. Det brukar vara bra att kolla på hur mycket spelarna har hjälpt till för alliansen när detta görs. Har de varit med och anfallit spelarna i alliansen som man misstänker är uppdragsgivaren? Har de hjälpt till att försvara egna spelare i attacker från den misstänkta uppdragsgivaren? Spelare som ligger lite "fel", dvs. nära spelare ur alliansen som är den misstänka uppdragsgivaren och har aldrig blivit anfallen av dem medan andra spelare från den egna alliansen som ligger i närheten har fått anfall på sig. Såna spelare bör ses som osäkra. När vi har kommit ner på några misstänka så kan vi hålla ett närmare öga på dessa och försöka avslöja någon av dem.

    Att kombinera uteslutningsmetoden med olika typer av stingoperationer brukar i regel vara väldigt effektivt. En stingoperation innebär att du tillför de misstänka spionerna information och sedan försöker ta dem på bar gärning när de för vidare denna information. När en uteslutningsmetod genomförs och alliansen har flera vingar så kan man ändra om lite i MM:et som skickas ut i de olika vingarna. Ena vingen får en punkt extra i sitt MM och man kan därmed se i vilken vinge som läckan finns om ens egna spioner kan få tag på det kopierade MM:et hos fienden. En annan typ av stingoperation, när du har tagit fram en del misstänkta, är att skicka ut felaktiga attackplaner till dem. Varje misstänkt får veta olika byar som ska anfallas skarpt och sen skickar man iväg fejks mot alla mål och ser vilket mål som fienden deffar upp. Tänk på att du inte kan direkt säga efter en sådan aktion vem som är spionen eftersom det finns en chans att fienden misstänker en stingoperation och därmed deffar upp ett annat mål än det som den riktiga spionen fått. Andra metoder för att få misstänkta spelare att avslöja sig är genom att be dem anfalla uppdragsgivaren eller komma in som sitter och se om det finns saker som tyder på att det läcker därifrån. Misstänkta konton kan kollas upp på alliansens forum och se hur pass aktiv de har varit där och kolla om allt är som det ska. När det finns tillräckligt med kött på benen så kan underrättelsetjänsten bestämmer sig för att "förhöra" spelaren. Börjar underrättelsetjänsten komma nära en spion och det då slutar läcka information till uppdragsgivaren så kan vi räkna med att vi har kommit så pass nära spionen att de väljer att sluta läcka för att få behålla spionen. Det bör ses som ett tecken på att vi då nästan har spionen och därmed ska allt kring de spelare som är kvar som misstänkta, kollas upp.

    Låt oss nu lämna kontraspionaget och gå in på hur vi kan plantera spioner hos andra allianser. Jag vill börja och säga att när vi håller på med spionage så ska vi inte hålla på med något som bryter mot Travians regler. Tänk även efter om det som görs är något som du hade kunnat acceptera om du råkade ut för det själv. För att plantera en spion hos fienden kan vi gå tillväga på några olika sätt. Det kan vara att få en spelare på ett konto som vill hjälpa oss att ansöka till alliansen vi vill ha en spion i. Det kan vara genom att värva en spion bland alliansens redan existerande spelare eller låta en vän få kontakt med någon ledare i alliansen vi vill ha spion i och få henne/honom att ta över ett konto i alliansen. När vi väl är inne i alliansen så bör man till en början inte ta så mycket information om alliansen utan istället låta spionen växa in sig i alliansen. Det är ju väldigt märkligt om en ny spelare skulle komma in i en allians och helt plötsligt börjar fiendealliansen få väldigt mycket information. Så, se till att hålla en ganska låg profil när det kommer till att läcka. Bygg upp ett förtroende helt enkelt. Agera normalt och var helst aktiv inom alliansen så att de inte misstänker något. Genom att smyga runt och försöka dölja sig ökar bara misstankarna. När väl förtroendet är vunnet så bör nästa steg vara att försöka få in någon till spion i alliansen om nu alliansen som du planterat spionen i är av sådan karaktär att de håller på med kontraspionage. Det är bra att åtminstone ha 2-3 st spioner i en allians så att man hela tiden kan jämföra den information som man får och därmed kan upptäcka om det kommer falsk information eller att alliansen håller på med någon stingoperation. När vi har några spioner så börjar det bli dags att skörda lite frukt och ta del av den information som alliansen har att bjuda på. Spioner används även för att sprida rykten och annat inom allianser.

    Den ansvariga för en spion bör aldrig avslöja för någon annan vem som är sin källa. Underrättelsetjänsten bör utifrån sitt spionnätverk samla ihop all information som är av värde och presentera det på rätt ställe. Generalerna för alliansen är i stort behov av snabb information i form av rapporter och information över uppdeffade byar samt tänkta anfall från fiendens sida. Ledare i alliansen behöver material som kan avslöja de andra alliansernas framtida drag. Se till så att ni analyserar materialet innan ni litar på det.

    Propaganda

    Propaganda används dels för att stärka den egna alliansen men också för att sänka fienden på ett mentalt plan. Framgångsrika allianser använder sig av genomtänkt propaganda. Det kan vara för att bygga upp den egna moralen och tron på att alliansen är den goda medan fienden är de onda. Med propaganda styr vi över hur vi vill att servern ska se på vår allians. Den propaganda vi för ska vara ett verktyg för oss att uppnå alliansens mål, på samma sätt som diplomati och krig.

    "Since love and fear can hardly coexist together, if we must choose between them, it is far safer to be feared than loved." - Niccolò Machiavelli

    Vill vi att servern ska se oss som den farligaste alliansen och därmed få det mentala övertaget ifall vi går ut i krig mot en allians eller vill vi att någon allians ska tro att vi är svag så att de går in i ett krig och underskattar oss? Är vi den allians som ser farligast ut så löper vi risken att hela servern allieras mot oss medan om vi får det att se ut som att vi är svaga så kan det medföra att vi får spelare i alliansen som inte längre tror på seger. Som ni hör så är den propaganda vi för något som vi ska tänka igenom noga.

    Propaganda kan spridas via Travianforumet, via MM, via igm till fienden, på alliansens forum, i olika chatter eller på liknande ställen. Se till så att de som håller på med propaganda för alliansen vet vad vi vill få fram för bild, både mot oss själva och mot andra.

    I krig brukar det vara effektivt att sänka fiendealliansens moral med propaganda. Det kan handla om att föra diskussioner på forumet som får fienden att tro att de är underlägsna. Det kan vara att skicka ut igm till fiendespelarna med rapporter på hur dåligt de har gått för dem i kriget.

    "The shouts which were raised by the combatants in their rear, had a great tendency to intimidate our men, because they perceived that their danger rested on the valor of others: for generally all evils which are distant most powerfully alarm men's minds." - Gaius Julius Caesar

    Genom att sprida för fiendespelarna hur dåligt det har gått på andra fronter så brukar det medföra till att moralen sänks. Oftast vet inte alla spelare i en allians om det som gått dåligt. Går ett svep in i en mur så brukar oftast inte detta höjas till skyarna i den allians som förlorade svepet, på samma sätt gäller det när byar blir övertagna eller bortsprängda. Så, genom att visa upp hur dåligt det går med rapporter och statistik så brukar många inse att det kanske inte går så bra för alliansen. Tänk på att sånt här kan även stärka spelarna i alliansen så det får inte vara allt för mycket skrivet över hur bra det går för oss och hur dåligt det går för er. Skicka inte ut ocensurerade rapporter. Töj inte allt för mycket på sanningen heller.
    Senast redigerad av Krilee den 11-08-07 klockan 16:16

  6. #16

    Standard

    B, Krigsstrategi

    Krigets syfte?

    "War is an act of violence intended to compel our opponent to fulfill our will." - Carl von Clausewitz

    Många krig som startas i Travian har som syfte att liva upp en server och göra den roligare att spela. Det är inget dåligt syfte men långt ifrån tillräckligt. Det ska snarare ses som ett bisyfte till det riktiga syftet. Huvudsyftet med ett krig ska vara att kriget kommer att leda alliansen närmare sina slutmål. Har alliansen som mål att vinna EG så ska ett krig ses som ett sätt att försvaga sina motståndare och stärka sig själv så att en seger i EG blir ett faktum.

    Skapar alliansen ett syfte som handlar om att uppnå mål så kommer alliansen att kriga effektivare och har större chans att gå ut som segare. Krig som startas för att göra servern roligare ger inte alliansen ett klart mål med kriget, vilket innebär att kriget bara är effektivt de första veckorna. Därefter brukar de flesta börja förlora känslan över hur roligt det är att kriga och när det sker så har alliansen också förlorat syftet med kriget. Det betyder att alliansen löper stor risk att falla offer för en fiende som har klara mål att uppnå med kriget.

    "An army is composed for the most part of idle and inactive men and unless the general has a constant eye upon them, and obliges them to do their duty, this artificial machine, which with the greatest care cannot be made perfect, will very soon fall to pieces, and nothing but the bare idea of a disciplined army will remain." - Frederick the Great

    Som general är det också lättare att motivera spelare ifall det finns klara mål på vad alliansen vill uppnå med kriget. Dessa mål får dock inte vara för orealistiska utan måste verkligen gå att uppnå.

    "All wars should be systematic, for every war should have an aim and be conducted in conformity with the principles and rules of the art. War should be undertaken with forces corresponding to the magnitude of the obstacles that are to be anticipated." - Napoleon Bonaparte

    Syftet med kriget ska läggas upp före kriget startar och bör hållas så länge det bara går. Krig är fullt av oväntade händelser vilket innebär att man ibland måste inse att syftet med kriget inte går att uppnå och det måste därmed förändras eller bytas ut mot ett nytt. Det är något vi måste räkna med när vi tar fram syftet med kriget men något som vi i största möjliga mån bör undvika. Därför ska vi alltid komma ihåg att sätta upp realistiska mål med kriget.

    "Ett krig utan egna misstag och förluster är inget krig, utan ett önsketänkande." - Krilee

    Trots de förluster som blir i krig så bör man se krig som ett sätt att växa sig starkare. Spelarna i alliansen får stridserfarenhet, svetsas samman och de militära system utvecklas. Krigen i början mot mindre allianser i den egna kvadranten bör fungera som ett verktyg för att ena kvadrantens bästa spelare. Oftast kan man vid krig mot mindre allianser ta över deras bästa spelare när segern är ett faktum. Det betyder att alliansen växer sig starkare och kommer att få det enklare i ett serverkrig mot större allianser.

    "But to what end serves the art of conquest, if we are ignorant how to profit by our advantage?" - Frederick the Great

    Det är i regel bättre att vara den allians som startar kriget och anfaller än att vara alliansen som blir anfallen. Den allians som startar kriget har hunnit planera mer i detalj hur kriget ska fungera och har sina mål klara. Att anfalla är något positivt medan att försvara sig ses oftast som något negativt. Det innebär att den anfallande alliansen bör få ett övertag på den mentala fronten. Den försvarande alliansen har troligtvis inte hunnit förbereda sig fullt ut för kriget eftersom denna inte var den som startade kriget. Så, som försvarande allians gäller det att ett syfte med kriget tas fram omedelbart. Alla allianser bör ha tagit med i beräkningarna att de kan bli anfallna så det bör finnas en plan redan över vad som ska hända ifall den här alliansen anfaller. Det är en av de mest utsökta strategiska färdigheterna att kunna vända från ett försvarande läge till ett anfallande. Se därför till att alliansen alltid är beredd på att gå ut i krig.

    "He who fears being conquered is certain of defeat." - Napoleon Bonaparte

    Fiendealliansen

    "As long as the enemy is not defeated, he may defeat me; then I shall be no longer my own master; he will dictate the law to me as I did to him." - Carl von Clausewitz

    Fiendealliansen bör kartläggas så gott det bara går. Se till att ni har koll på vad deras styrkor och svagheter är, vilka spelare det är som är farliga och vilka som kommer att bli lätta mål. Se till att ni vet hur deras alliansstruktur ser ut och vad de har för mål med servern. Se över hur stark alliansen är och hur pass stor skada ni kan räkna med att orsaka dem. Ju mer ni vet om fiendealliansen, ju säkrare beslut kan ni fatta. Det är här ni kan kolla av om målen med kriget är rimliga. Fienden kommer att göra allt som står i deras makt för att få oss att misslyckas med kriget. Ta hjälp av underrättelsetjänsten för att få koll på fienden. Vi kan t.ex. få fram ett ungefärligt värde på deras truppstatus via deras attackloggar.

    En stor fiende kanske inte går att helt erövra så det innebär att vi måste låta syftet med kriget vara att försvaga dem så pass mycket att de inte längre kan göra det vi vill hindra dem ifrån att göra.

    Moral

    "'To conquer is to be sure to overcome.' In fine, it is the mind that wins battles, that will always win them, that always has won them throughout the world's history." - Ardant du Picq

    I ett krig måste vi alltid tänka på moralen. Gradera moralen och du kan se att när din allians har hög moral så är ni nästan oövervinnlig medan om moralen går i botten så faller alliansen sönder. Det är därför av största vikt att hela tiden se till så att alliansens moral är på en så hög nivå som möjligt. Om vi nu strävar efter att hålla en så hög nivå som möjligt i vår egen allians så borde vi också försöka göra så att fiendens moral är så låg som möjligt.

    Det finns många parametrar som bestämmer hur pass bra moral det är i alliansen. Ledningens förmåga att motivera och hålla kontakt med spelarna i alliansen, laganda, hoppet om att lyckas, jakten på ära och hur pass bra/dåligt striderna går är bara några av de parametrar som spelar roll när det kommer till alliansens moral. Som ledare gäller det att hela tiden hålla uppe moralen och se till så att spelarna har det roligt. Det brukar vara ett lyckat koncept att hålla tävlingar inom alliansen för att aktivera folk och göra det roligare.

    Militär Kampanj

    En militär kampanj är ett militärt projekt som pågår under en längre tid och är uppbyggt av militära operationer i ett visst område. Det är ett väldigt effektivt sätt att arbeta på för att slå ut fiender. Det blir klara mål och därmed något att kämpa för. En annan stor fördel är att den militära kampanjen fokuserar delar av alliansens styrka så att attackerna inte sprids ut för mycket. Det är ju bara att tänka själv vad som händer om du försöker släcka en eld med en blomspruta eller om du komprimerar det till en stråle och fokuserar på att släcka delar eftersom. Det fungerar på liknande sätt när off-generalerna planerar upp och utför en militär kampanj. Alliansen kan med andra ord slå ut delar av fiendens front allt eftersom.

    "A plan of campaign should anticipate everything which the enemy can do, and contain within itself the means of thwarting him." - Napoleon Bonaparte

    Börja med att planera upp kampanjen och ge den tydliga mål. Fortsätt med att kolla på vad vi kan räkna med att möta för motstånd. Det kanske finns svårare mål som behöver en särskild tanke bakom. Försök att se vad det kan bli för kostnader och hur lång tid kampanjen kommer att ta. Låt oss titta på en av de kampanjer som jag ledde. Kampanjen är känd under namnet Bäverhövding, fråga inte varför det blev just det namnet på den.



    Blåa prickar tillhör alliansen (Ge32) jag var med i och de röda är fienden. Här ser vi att kampanjen är uppdelad i två delmål, ena strecket är där den första framryckningen skulle nå innan en kortare paus togs för att få fäste i området och förbereda den andra framryckningen. Det andra strecket är där den nya fronten skulle vara innan kampanjen tog slut. Alla byar i området kartlades och listades för att det hela tiden skulle gå att kolla av hur pass bra kampanjen framstridde. Operationer genomfördes i området under 2 månader efter inledningen av kampanjen och resulterade i följande:



    Det är viktigt att följa upp en kampanj och verkligen se till så att den når sitt mål eller inte. När du kan visa upp en lyckad kampanj så inser många i alliansen hur pass bra det går. Lite kuriosa kring Bäverhövding, kampanjen följdes upp av kampanjen Utterhövding vilket resulterade i att NV blev helt rent från fiendespelare och ca. 20 rutor in i NÖ tillhörde Ge32. Det innebar att slagorden: "NV tillhör Ge" blev ett faktum.

    Vi har nu sett ett exempel på en lyckad kampanj men ibland händer det att kampanjen måste gå ifrån sitt ursprungliga mål. Det kan hända att några operationer blir misslyckade och kampanjen stannar upp eller att nya mål blir av större vikt att slå ut.

    Det brukar vara bra att snabbt gå in och anfalla hårt i ett nytt område för att sätta det ur spel. Lite blixtkrig kan man säga är effektivt i kampanjer. När området har fått sig en första stöt så ligger det sårbart och det blir oftast lättare att slå ut det som är kvar i området.

    "In war, then, let your great object be victory, not lengthy campaigns." - Sun Tzu

    Det är också bra att låta någon spelare i den egna alliansen bli lite av nyckelfiguren till den första vågen av anfall så att fiendens ögon vänds mot denne. Området lär ha svep som vi helst vill få bort så tidigt som möjligt så att de inte kan ta tillbaka den mark vi tar över. Centrerar vi på en spelare så att fienden väljer att skicka deras svep mot denne så kan vi lättare deffa ut dem och därmed få det enklare för oss.

    "Hold out baits to entice the enemy. Feign disorder, and crush him." - Sun Tzu
    Senast redigerad av Krilee den 11-08-07 klockan 16:26

  7. #17

    Standard

    Att vinna krig

    "Man does not enter battle to fight, but for victory. He does everything that he can to avoid the first and obtain the second." - Ardant du Picq

    Vi har sett att krig bör ses som ett sätt för oss att växa oss starkare och försvaga motståndaren. Säg att alliansen krigar i närområdeskriget för att ta makten över en kvadrant, då är syftet att splittra fiendealliansen samtidigt som vi helst vill kunna ta del av fiendens bästa spelare när kriget är slut. Fiendealliansen har också sina mål med kriget, dessa ska vi ta ifrån dem och få dem att underkasta sig vår vilja. För att lyckas med det så måste vi sätta motståndaren i en position som är värre än att acceptera vår vilja och se till att vår motståndare inte kan se någon väg ur positionen. Finns det en möjlighet att komma ur sin position så kommer vår fiende att fortsätta göra motstånd. Vi ska därför se till så att varje försök att ändra position ska leda till det värre. Det betyder att när det värsta tillståndet är nått så är fienden helt utan kraft att fortsätta kriga. För att nå det stadiet så måste vi slå ut fiendens militära kraft, ta över eller bomba bort deras byar och sänka deras vilja att kriga. Du kan plocka ut den militära kraften, ta över och bomba bort stora delar av deras byar men om du inte lyckas sänka deras vilja att kriga så kommer du aldrig att lyckas få dem att underkasta sig din vilja. Vi har redan pratat om moralen i alliansen och vad som styr den. Låt den kunskapen leda dig till att agera på ett sådant sätt att fiendens moral reduceras till intet.

    Segrande slag kan medföra att fiendens militära kraft reduceras, förluster av byar och i många fall förlust av moral. En framgång brukar sällan avgöra ett krig, men summan av alla framgångar är det som bestämmer resultatet på kriget. Ju mer framgångsrik din allians är i kriget, ju mer kommer fienden att hänga med huvudet, förlora hoppet om sina mål med kriget och tillslut tvingas inse att de måste underkasta sig din vilja.

    "Bring down the mountains" är en bra strategi att föra i krig mot mindre allianser där ledarna väljer att försvara sig själv före sina medlemmar. Den går ut på att börja kriget med att slå ut fiendealliansens mindre spelare istället för att anfalla ledarna som är uppdeffade. Det brukar gå ganska fort att få bort många mindre spelare då dessa inte brukar vara så aktiva och är lägre prioriterade än ledarna. När tillräckligt många mindre spelare är utslagna så kommer statistiken över hur många spelare som har raderats, göra så att moralen i fiendealliansen går rakt utför. Ju färre spelare de blir, ju mindre deff kan ledarna ha och när det tillslut bara är ett fåtal spelare kvar så kan vi gå in och göra slut på ledarna. Oftast brukar det diskuteras att det är ju fiendeledarna som är "källan till det onda" och många gånger leder det till att strategin som förs i kriget går ut på att slå på ledarna direkt. Jag skulle säga att detta är felaktigt i de fall där ledarna är så egoistiska att de deffar upp sig själv före sina medlemmar. Genom att föra en sådan strategi mot en sådan allians så är det bara vi som förlorar på det. Vi gör det onödigt enkelt för fienden att försvara och vi får betala höga kostnader föra att lyckas med kriget. Motargumentet till detta brukar vara att det tar lång tid att slå ut de mindre spelarna först. Jag skulle säga att det går ganska fort att slå ut mindre spelare först om vi jämför med hur lång tid det tar att bygga upp de svep som vi kommer att förlora på att anfalla ledarna direkt. Vi kanske inte heller lyckas ta oss igenom och få bort ledarna utan att kriget stannar upp för att vi har fått för svåra förluster. När vi möter större allianser så förekommer det att ledare där väljer att deffa upp sig själv i alla lägen före sina medlemmar. I det fallet blir det svårt för oss att slå ut de "mindre" spelarna snabbt men vi kan utnyttja ledaren genom att fejka där hela tiden så att deffen samlas upp hos henne/honom och istället går skarpt på andra ställen. Det brukar leda till stort missnöje inom fiendealliansen.

    Den stora planen

    "Thus it is that in war the victorious strategist only seeks battle after the victory has been won, whereas he who is destined to defeat first fights and afterwards looks for victory." - Sun Tzu

    Den stora planen är den plan som i stora drag beskriver strategin vi ska ha i kriget samt lite runt omkring kriget. Det brukar vara bra om ett antal duktiga spelare i alliansen, förslagsvis ledare och generaler, sätter sig och skriver ihop den stora planen. Jag ger här en lista med förslag på frågor som man kan ställa sig när den stora planen skrivs ihop. Många av dessa frågor har redan tagits upp tidigare i guiden. Givetvis finns det mycket mer att fråga sig och ta ställning till. Se över hur situationen ser ut och skriv den stora planen utifrån ditt perspektiv.

    1, Strategiskt bra utifrån alliansens mål att gå ut i kriget?

    2, Är vi förberedd på krig?

    3, Hur ser framtiden ut?

    4, Vad vill vi uppnå med kriget/Syftet med kriget?

    5, Vilka ska vi ta hjälp av?

    6, Vad är fiendens styrkor/svagheter?

    7, Vad är våra styrkor/svagheter?

    8, Vilka spelare ska vi se upp med?

    9, Kan vi vinna kriget?

    10, Hur ska vi ta fienden på sängen?

    11, Hur gör vi för att utnyttja våra styrkor och trycka på fiendens svagheter?

    12, Vilka kampanjer bör vi genomföra?

    13, Hur vinner vi moral i de egna leden?

    14, Hur sänker vi moralen i fiendealliansen?

    15, Vilken bild ska vi sända ut till övriga på servern?

    16, Hur ska vi använda oss av segern?

    Fördelen med att ha en sån här plan när väl ett krig börjar är att vi har tänkt igenom hur vi ska föra kriget och kan lätt gå in och se över hur vi hade tänkt från början. Det finns många exempel på långa krig där de båda parterna har glömt bort vad deras ursprungliga tanke med kriget var. Givetvis ska den här planen uppdateras allt eftersom kriget går men det kan vara en idé att arkivera dem på något säkert ställe.

    Efter kriget

    Kriget har nått sitt slut och jag räknar med att din allians står som segare. Det är viktigt att ledningen då utvärderar kriget, ställ gärna frågorna: Vad drar vi för lärdom av kriget och är det något vi ska ändra inför nästa krig. Gör en analys av vad som har gått bra och mindre bra. Se till så att ni utvecklar det som var mindre bra och gör det som var bra ännu bättre.

    När ett krig är över och man står som segrare så blir det lätt att många i alliansen blir dåliga vinnare. De skryter över sin seger och fortsätter sina diskussioner över hur dåliga fiendealliansen är. Som ledare bör det vara av största intresse att få spelarna i sin allians att hålla sig ödmjuka. Se till så att de inte klankar ner på fiendealliansen utan istället tala om deras storhet. Ens egen seger blir större om bilden som målas fram om fienden är den att fienden var en svår och tuff motståndare. Tänk på att det är segrarna som skriver historia.

    "War gives the right of the conquerors to impose any conditions they please upon the vanquished." - Gaius Julius Caesar
    Senast redigerad av Krilee den 10-03-07 klockan 23:06

  8. #18

    Standard

    Slutord

    Grattis, du lyckades ta dig igenom min guide. Jag hoppas att jag inte tråkade ut dig allt för mycket. Du har nu fått ta del av några av de saker som jag har lärt mig här under min tid på travian. Jag hoppas att det har gett dig något och att du nu kan ta det med dig till dina framtida anfall eller beslut. Har du åsikter om guiden så är det välkommet. Tveka inte att kontakta mig här på forumet. Jag vill även igen tacka alla som har hjälpt mig med denna guide, ni vet vilka ni är! Nu återstår det väl bara för mig att önska dig lycka till med fortsatt Travianspelande.

    /Krilee (maxodd)
    Senast redigerad av Krilee den 10-03-06 klockan 13:44

  9. #19

    Standard

    Magin bakom anfall och ledarskap slut!
    Senast redigerad av Krilee den 10-03-06 klockan 13:44

  10. #20

    Standard

    Försvararens guide till galaxen börjar på nästa sida!
    Senast redigerad av Krilee den 10-03-06 klockan 13:44

Sidan 2 av 3 FörstaFörsta 123 sistasista

Regler för att posta

  • You may not post new threads
  • You may not post replies
  • You may not post attachments
  • You may not edit your posts
  •